home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 0022-3.564 / dmg-3451 / data / famous2.dat < prev    next >
Text File  |  1987-04-21  |  6KB  |  191 lines

  1.  
  2.                 THE ESSENTIAL GUIDE TO :
  3.                          PART 1
  4.                 ------------------------
  5.  
  6.           PRODUCING A COMMERCIAL COMPUTER GAME
  7.  
  8. 1
  9. -
  10.  
  11. To have any chance of success when producing a commercial game
  12. you must first form a group of CODERS/GRAFIX MEN/MUSICIANS etc
  13. This (as one might expect) allows experts to concentrate on
  14. their own talents.
  15.  
  16. 2
  17.  
  18. Before even thinking of producing a game you must experiment,
  19. this is achieved by writing DEMOs, Stretching the limits of
  20. your programming knowledge. (Not very far in most cases) to
  21. opening borders and doing hardware scrolling, etc.
  22.  
  23. 3
  24. -
  25.  
  26. So that people know who you are you need to think of a name 
  27. for your group. Names that can be shortened to 3 letters are
  28. generally the best. eg: T.E.X or B.B.C
  29. Even better than that is to have a name that can be shortened
  30. to T.something.B such as The Happening Boiz (T.H.B) or
  31. The CareBears (T.C.B) 
  32.  
  33. 4
  34. _
  35.  
  36. When you are famous demo writers you than need some capital 
  37. behind you before producing your game. This is achieved by 
  38. selling the 68000 source codes (generally undocumented)
  39. at #10 a screen to people who generally don't understand
  40. what they are looking at but bought the source code because
  41. you are "famous demo coders" and "I had to see how they
  42. did it" (even though they don't own a copy of DEVPAC) and
  43. have to fork out another #60 just to assemble the screen.
  44.  
  45. 5
  46. -
  47.  
  48. Lets recap: You've formed a group
  49.             You've thought of a name
  50.             You've gained experience and become famous
  51.                    by writing demos
  52.             You've got some capital behind you
  53.  
  54.             Now is the time to design the game.
  55.  
  56. 6
  57. _
  58.  
  59. We now have an extract in the birth of a new game.
  60.  
  61. GFX = GRAPHIX ARTIST
  62. CODER = CODER (Rather obvious !)
  63. MUSIX = Bet you can't guess !
  64.  
  65. Coder : What can our new game be ?
  66.  
  67. Musix : Beep, Beeeep, Beeeeeeeep No idea but I've
  68.         already finished the music.
  69.  
  70. GFX   : I've got some grafix kicking around that I drew
  71.         3 years ago and haven't been used.
  72.  
  73.  The game is now based solely around the 3 year old graphics
  74. that are in a GREY palette and have no relevance to the 
  75. storyline thought up. Now after weeks of hard work GFX 
  76. returns with a new palette for the graphics that means all 
  77. the rasters and colour detection have to be changed. Coder
  78. gets so PI**ED OFF that the game is scrapped and another 
  79. concept is produced.
  80.  
  81. 7
  82. -
  83.  
  84. The new idea consists of killing as many nasties as possible 
  85. in a way no one has thought of before. This is the start all 
  86. commercial game coders use, unless you work for SIERRA or
  87. MICROPROSE. Graphics have to be as colourful as possible
  88. this usually means BRIGHT GREEN mixed in with a BRIGHT PINK
  89. nasty and a SICK COLOURED bonus item.
  90.  
  91. 8
  92. _
  93.  
  94. We now have the concept and the graphics all we need now
  95. is the game code. Many people believe that new games take
  96. months to write (look at BATMAN) this is total C*AP. 
  97. Games actually take 3-4 DAYS to write and completely finish.
  98. When we say days this means "DAYS" and not the 9-5 day many
  99. people work. As we all know coders sleep in their chairs
  100. and their hands continue to work, so in actual fact
  101. coders are not known to sleep in a bed as many normal
  102. people do. 
  103. The time it takes to produce a new game can be further
  104. reduced by reusing all those "little routines" you thought
  105. might come in useful one day. This means games can be 
  106. produced in 2 DAYS.
  107. For optimum speed a SHELL is needed. this has all the 
  108. routines you might need to use and you call each one
  109. in the order you need.This method requires very little
  110. additional code. The SHELL method has one vital
  111. drawback, all games look the same (What ones don't 
  112. anyway ?) and they all start with "Here we go!" and 
  113. all the pictures are called *****_ptr.
  114.  
  115. (For those who don't know the "Here we go" and "***_ptr
  116. are jokes about Budgie UK's shell)
  117.  
  118. 9
  119. -
  120.  
  121. We now have a game finished and we need someone to
  122. advertise, distribute and package the game.
  123. We have one of two choices:
  124.  
  125. A: approach a well known company and as them to
  126.    sell the game.
  127.  
  128. B: approach someone no-one's ever heard of.
  129.  
  130. For a demo crew turned professional commercial software 
  131. writers option A looks the best but opt for option B.
  132.  
  133. 10
  134. __
  135.  
  136. Selling the game. It is best to release a new game at
  137. a large computer show. The 16 bit at the Novotel in
  138. London is a good place. Flog the game at #20 on the 
  139. first day of the show and shift 10 copies.
  140. On the second and third days reduce the price to #15
  141. and sell 50 copies.
  142.  
  143. If you need to increase the number of sales you can
  144.  
  145. A: allow one of the CREW to remove their exhibitors 
  146. badge and play the game, making it look easy, thus 
  147. increasing the sales to blood sucking , shoot em up
  148. variation seekers.
  149.  
  150. B: allow a very small and young member of the crew 
  151. to remove their badge and play the game deliberately
  152. killing themselves occassionally, to make the game look 
  153. hard and thus increasing the sales to extremely stupid
  154. people who want to spent three days finishing the first 
  155. level.
  156.  
  157. 11
  158. __
  159.  
  160. Money. After you receive your first cheque for #12.65
  161. to be split between the 7 members of your CREW decide
  162. to split up and send your foreign member back home.
  163.  
  164.  
  165.                         END
  166.                         ¯¯¯
  167.                       HAVE FUN
  168.                       ¯¯¯¯¯¯¯¯
  169.  
  170.  The author would like to make readers aware to the fact
  171. that this article is fiction and any similarities between
  172. this story and THE LOST BOYS is purely coincidental and
  173. should not be seen to be ABOUT THE LOST BOYS. We would in
  174. no way want to mislead readers about the LOST BOYS new game.
  175.  
  176. FINAL NOTE:- Check out THE LOST BOYS NEW GAME
  177.                        MONSTER BUSINESS.
  178.  
  179.              SEE A REVIEW ELSEWHERE IN BITS 2
  180.  
  181.  
  182.  
  183. --------------
  184. - 2/9/91-THB -
  185. --------------
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.